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采访《心灵奇旅》汉字设计师,揭示皮克斯一贯的感人伎俩

作者/若风 来源/动画学术趴

最近一段时间,你一定是被这个动画——筛选过。来自皮克斯动画工作室,奥斯卡获奖专业家居。凭借其优秀的制作水平和感人的故事,为豆瓣拿下了9.2分,在43万人的评分下依然有8.9分的高分。是《心灵奇旅》(魂)。

看过《心灵奇旅》的观众一定对动画中的奇怪角色印象深刻,无论是气凝胶启发的灵魂,还是毕加索作品启发的二维线条角色杰里和特里,还是与皮克斯之前的动画风格大相径庭的“丑陋”角色设计。

这些人物不仅外表独特,而且从他们的一举一动中我们一眼就能看出隐藏在他们背后的故事。尤其是偏执又骄傲的特里,相信这是很多观众最喜欢的角色。看着它,你会不会觉得它——的形象设计其实是中国设计师做的?

《心灵奇旅》中设计最多人物和泰瑞的中国设计师叫辛英宗(瑞秋,微博:铁雀)。

她被特别邀请做深度采访。我们希望通过她的亲身经历,让热爱动漫的读者有不同的思考,有更多样的眼界。在此之前,让我们来认识一下这个美丽开朗的女孩。

辛英宗

“我一直有一个画迪士尼公主的梦想”——画画不仅是她从小的爱好,也是她一生追求的梦想。这股力量也驱使她去美国学习动画。没想到,她终于在皮克斯找到了自己的“火花”。

辛英宗从小开始画画,高中后自然进入美术班。大二时,她获得了中国中学生漫画奖“小杨树奖”的第二名。

之后,她参加了北京电影学院的入学考试,并获得了本专业的第一名。在她看来,虽然她的画不一定是最好的,但她在分镜头和故事的设计上花了很多心思。她对讲故事的执念源于家庭的影响和从小对阅读的执念,这种执念似乎还深深影响着她的创作。在谈到《心灵奇旅》的创作过程时,她说:在设计一个角色的时候,她首先要相信自己的角色是活着的,想象一下这个角色背后的经历和故事。

辛英宗作品

辛英宗在北电上学的时候,不仅和同学合作制作了动画短片《传染病》(获得洛杉矶电影节动画组最佳动画奖),还独立制作了充满个人风格的黑色童话《茉莉与花》。

联合行动《传染病》

大学毕业工作《茉莉与花》

大学毕业后,就像我一开始说的,出于对动画的热爱和迪士尼梦,她考上了南加州大学的研究生,继续走自己的动画之路。

辛英宗说:“在美国学习和生活让她大开眼界。”——她与无数艺术家交流过;听过无数业内大师的讲座;看了无数导演的采访,对动画有了全新的认识。

研究生作业《Bring Plants to life》

在研究生期间,辛英宗受佛教经典《一花一世界一叶一菩提》的启发,创作了《Fogu-The Rice》。她根据自己的经历,创作了一部毕业作品:《NINI》。这部短片讲述了友谊和梦想的故事,也纪念了她的青梅竹马。《NINI》

研究生毕业后,她以实习生的身份参与了皮克斯动画《1/2的魔法》的制作,在其中设计了摩托车精灵和魔法石等道具。她本来不打算在皮克斯工作,但进入皮克斯后被其独特的气质所吸引,最终选择留下。《1/2的魔法》皮克斯作品照片

等她的下一份工作是我们今天看到的《心灵奇旅》。《心灵奇旅》年,辛英宗不仅担任特里的角色设计师,还负责除主要角色外几乎所有人体形象(约250个左右)的设计。

现在工作之余,她还开设了一些与角色设计相关的网络课程,详情可以在她的微博上找到。

那么,皮克斯动画工作室到底有什么样的魔力呢?《心灵奇旅》中的人物是怎么出生的?有哪些设计难点?在设计角色时,如何才能给出“故事”?让我们来听听辛英宗给我们的答案!“我与皮克斯”1。你当初是怎么选择加入皮克斯团队的?最初的目标其实是迪士尼,因为我还有一个画小公主的梦想。但是我得到了皮克斯的实习机会。皮克斯在旧金山,那里没有洛杉矶那么密集的动漫产业,学生时代的好朋友,所以我第一次去皮克斯的时候也没想到会待在那里。但是一进公司开始工作,就爱上了这个地方!想想这大概是最理想的工作环境吧!所以我很努力,争取到了全职。2.皮克斯的工作氛围和国内动画工作室有什么区别吗?制作动画项目过程中团队的工作状态是怎样的?我没有在国内的动画工作室工作,只是在游戏行业呆了一小段时间,不太好比较。但我对皮克斯最大的感受是,创作动画有很大的自由,很少因为“这样做更容易”“这样做更安全”而做出决定。每个人都有突破自我的动力,都想做一些好的、新的事情,这对于一个创作者来说简直太幸福了!

3.工作中主要和哪些其他团队沟通?有没有让你印象深刻的人或事?技术部和故事部与美术部沟通最多。故事分完后,美术部会开始相应的设计。如果故事改了,美术系的工作内容也会涉及。和技术部门的沟通比较多。我们需要协助技术部门共同实现设计。从建模到渲染,设计师需要介入。基本上我们80%的时间都是和技术部一起修改建模,只有20%的时间是画设计稿。有相当多的人和事让我们印象深刻。比如我们有非常低调的建模同事,私下都是超级聪明的科幻作家,获得过日本最权威的科幻星云奖。当我们知道这件事时,我们非常惊讶。感觉像卧虎藏龙,在皮克斯工作只是理所当然。你认为在世界上最著名的动画公司之一工作最大的收获是什么?好像和工作无关。皮克斯工作之前,我是个工作狂,觉得人生唯一的追求就是画画,就像《心灵奇旅》里的乔一样。但自从加入皮克斯后,我学会了放慢脚步,开始享受工作之外的东西,生活中的乐趣少了,和亲朋好友的温暖也少了。总之我在做《心灵奇旅》的时候,找到了人生的火花!因为这是皮克斯的电影想告诉大家的。他们真的相信这一点,这样他们才能真诚地把这种想法传达给观众。

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“我与角色设计”1。你制作了很多优秀的动画短片,无论是分镜,角色设计,还是剧本,你都是胜任的。你为什么选择皮克斯的角色设计职位?角色设计对你来说意味着什么?对我来说,讲故事是很吸引人的,不管是怎么呈现的。而且故事讲的是人物,所以说到底人物是最有趣的。哪里有人物,哪里就有故事。而且在我的生活中,我非常擅长和喜欢观察人。走在街上,不同性格背景的人让我着迷,忍不住编了一些设定和情节.所以角色设计对我来说不仅仅是一份工作,更是一种生活方式!2.你在设计角色的时候,或者你确定了“项目”之后,一般是怎么开始的,会注意什么?首先要做的是知道这个角色长什么样。我们通常会与导演、故事艺术家和设计师开一个动员会。让我们坐在一起讨论这个角色。主任会向我们传达他/她的所有想法。说清楚了这个,我就可以开始收集资料了。一般在收集了大量信息和灵感后,不同的想法会一个个冒出来。剩下的就是画这些点子了!其实这个过程并不是很复杂,最重要的是充分了解作用,收集有效材料!

3.你设计的角色非常多样,无论是学生时代的作品,皮克斯动画作品,甚至是私人创作的插画和同事。这些设计中有没有一直贯彻的创意?之前在公司做了一个小演讲,从我学生时代的创作开始,包括我的领域和风格的变化,得到了同事们的极大反响。他们甚至帮我总结我的创作思路,就是画我喜欢的!想了想,是真的。我画画从来没有任何包袱!不管我基本功好不好,画出来的内容都不会被学校老师骂,不管我的画友是不是反主流的cp。总之,只要我喜欢的东西,我就会去画,去享受画的过程和结果。就算过几年(或者几个月)这些作品会成为我的黑历史,我也享受过那种快乐,那是最重要的!但是,理性地说,这种任性的风格并不适合所有人,也不适合每一种情况。比如,有时候我确实得到了我不那么感兴趣的项目或者角色,但是作为一个有职业道德的设计师,我不能再这么任性了。但还是喜欢画画,快乐画画,能让我在这条路上走的越来越远。4.看到你为《Soul》设计的城市居民,我仿佛能看到他背后的经历和故事。在你看来,怎样才能给一个人物“故事”?首先你要相信你的角色是活的!说出来可能有点玄学,但是真的很重要。我在画这些人物的时候,脑子里闪过的都是这些人物的“一生”。比如公园里的一对父女,我会想“这个男人从上学期开始暗恋自己的同桌,毕业后终于有勇气表白了。虽然他没有什么大志向,也赚不了多少钱,但是他幽默善良,做饭也做得很好。两个人结婚后,过着一女一男的生活。他每天早上送女儿去幼儿园。今天早上,他挑了一条彩虹色蓬松的裙子,用小辫子扎了起来。现在他正在去幼儿园的路上……”虽然我不需要一个复杂的故事,但在画任何人物之前,我都会忍不住想一想。虽然画的只是一个抱着女儿站着的男人,但是从他们的眼神,他们的衣着,整个气场,你都能感受到一些生活的味道。这种生活的味道正是我刚刚加到脑子里的!

5.在美国动画界,判断“优秀”动画角色设计的标准是什么?在美国,最常用的词是吸引力,这可能意味着生动。人物设计是否真实有趣是一个统一的标准。其他有具体的技术要求,比如绘画技巧是否扎实,设计语言是否细腻,风格是否多变等。这是基于不同的公司和不同的项目,会有一些不同的标准。

“我与 《Soul》 ”1。《Soul》前期,角色设计团队是如何与总监等团队沟通的?在设计初期,艺术团队已经和导演进行了密切沟通。在决定设计之前,会有很多设计师加入我们,每个人都会介入设计一些角色,集思广益。例如,灵魂的形式,顾问的出现,邀请了许多艺术家一起集思广益。前期大家都有各种画,边画边和大家讨论。皮特导演是一位思想非常开放、被高度接受的导演。我们在前期和后期不断地向他“推销”新的想法,他喜欢就接受。2.除了几个高手

除了人的重要作用,几乎所有的城市居民都来自于你的设计。你打算把它们设计得很丑吗?是的,这就是我们整部电影所追求的风格。首先主角乔是一个很“普通”的中年男人,甚至有点傻乎乎的。设计过程中不乏“帅帅的”乔,曾被拒绝。我们要展现的是一个真实的世界,并不是每个人都像童话世界里那样“完美美好”,所以我们的艺术风格选择了当下写实却又夸张的设计,给人一种强烈的代入感。因为这就是我们,平平淡淡却独一无二。

3.你曾经说过《Soul》的角色设计风格之前皮克斯没有尝试过,你之前也参与过《1/2的魔法》的设计。这种变化的考虑因素是什么?这次转型的难点是什么?是的,《1/2的魔法》属于传统动画风格,人物都很圆润可爱。《心灵奇旅》的风格比较大胆夸张。这种设计挺难做的。第一,因为现实,所以技术上会更复杂。第二,因为影片涉及到各族人民,如果要夸大某一个人物的特点,如果没有把握好平衡,就会变成丑陋刻板的刻画,这是我们根本不想要的效果。所以我们经常开会讨论一个设计是否会因为过于夸张而得罪别人。最后,我们找到了一个平衡点。电影出来后大家都很喜欢,放心!4.片中的特里相信很多观众都很喜欢。你设计它的灵感来自哪里?最后的形象和最初的想法有什么区别?特里也是我最喜欢的角色!她是在相对较晚的阶段创作的,她觉得整部电影的趣味性程度在她之后上升到了一个更高的层次。所以我提出设计这个角色。

一开始我只知道这个角色是众多杰瑞中的一个,但和其他杰瑞不一样。她比其他杰瑞矮,她比其他杰瑞更努力。虽然她被定位为反派,但我的艺术总监艾伯特洛扎诺(Albert lozano)在接受这个角色时向我描述了这一点:她不是一个坏人。当她去地球抓灵魂的时候,就好像我想给女儿换尿布的时候,女儿们会因为不想换而试图逃离我,我不得不去抓她们。

特里设计的一部分

所以在我无数的泰瑞设计中,很多泰瑞都很可爱很可爱,但我和艾伯特总觉得“差不多有意思”。直到我去看了一部小众电影《Hunt for Wilderpeople》,由特里的配音演员瑞秋豪斯饰演,瑞秋在里面的角色和特里很像,瑞秋豪斯独特的嗓音瞬间启发了我。在给导演看的前一天晚上,我画了特里的最后一个版本,也就是现在大家看到的版本。这个版本少了一点可爱,多了一点凶狠和倔强。也是刻意设计成瑞秋屋本人的样子。这样更符合特里的感觉。果然,第二天皮特一眼就看上了这个版本的特里。很少有设计稿能在第一次美工审核中通过,因为这样也能大大降 *** 作周期和成本。所以因为这个设计,我被xd来回夸了好几次(真的是人生的一大亮点。

5.特里和杰瑞都是2D人。他们的结构虽然简单,但3D动画中的每一个表情(五官)和小动作都非常生动。你如何设计和平衡这种演示效果?人物形象定型后,我们还会画表情和动作。不是所有的角色都需要画,但是特里和杰里是特殊的,需要明确的设计。但是我们不能把前期会出现的表情动作都设计出来,动画师会决定自己画不出来的!设计师和动画师之间也会有交流。和我一起工作的Terry的动画师也会画一些动态的设计稿,我会把这些设计稿画过来做一些小的调整,给出设计方向。有时候也会用2d动画软件画一些特里动的动画,供动画师和技术部门参考。TAs肯定会让最终的结果比我好,但是只要设计师能把想法传递下去,协助实现,不管采取什么形式,都是可以的。总的来说是团队合作的力量!没有任何一个部门,我们不可能取得今天的成绩。

6.特里在地球上的运动轨迹非常有趣,总是沿着物体的轮廓或直线运动。这是在角色设计阶段设定的吗?应该说,人物在设计之前就设计好了。这些有趣的动作大多是故事部的想法和设计。我也做了一些奇怪的脑洞,但是没有一个出现在电影里。你现在看到的特里的有趣形式很早就被引入故事版本了!再次感谢您抽出时间接受这次采访!

采访中,辛英宗的话给我留下了深刻的印象。在谈到《星火》时,她说:“他们真的相信,他们可以真诚地把这个想法传递给观众。”——也许这就是皮克斯动画总能打动人的原因。

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